Autores:

  • Prof. Graciela PEDRANA (Facultad de Veterinaria, Universidad de la República, Uruguay)
  • Ms. Paula LOMBIDE (Facultad de Veterinaria, Universidad de la República, Uruguay)
  • Ms. María Fernanda ALCAIDE (Facultad de Veterinaria, Universidad de la República, )
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    Resumen:

    Los entornos virtuales de aprendizaje configuran una estrategia didáctica motivadora, participativa y democrática. En trabajos previos hemos analizado el uso de los dispositivos móviles para captura de imágenes microscópicas en el curso de Histología y Biología del Desarrollo de la Facultad de Veterinaria. Sin embargo, las imágenes capturadas no podían ser observadas por todos los estudiantes. Por lo tanto, se creó una herramienta didáctica que permitiera compartir observaciones microscópicas e interactuar y trabajar con preguntas Kahoot sobre aspectos descriptivos, estructurales y funcionales de las imágenes enviadas en las clases prácticas de microscopía. Se creó un correo electrónico de Gmail, una carpeta en Drive “Portafolio colaborativo”, un enlace a dicha carpeta en la plataforma del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) y se realizaron en clases juegos, elaborando preguntas a partir de sus imágenes enviadas. Se analizó el uso del sistema durante los años 2015 y 2016. Esta constituye la primera experiencia interactiva de recursos digitales en línea, en la sala con conexión Wifi, tablets, computadora, mensajería de Gmail, lo que permitió democratizar las imágenes observadas al microscopio por todos los estudiantes durante las clases, y compartirlas por medio de proyector y pantalla in situ, profundizando el análisis de los preparados. Por otra parte se realizó un seguimiento del link en la plataforma EVA para poder compartir la carpeta del Drive. Se estimuló la participación en la comunidad de aprendizaje y la dimensión del aprendizaje basado en juegos, que permitió promover la comunicación entre estudiantes, y actividades grupales. El desarrollo de cuestionarios en Kahoot en línea constituyó un medio de motivación para los estudiantes y así como fomento de las competencias digitales en nuevas tecnologías. Los juegos en kahoot se basan tanto en el tiempo insumido para las respuestas, como en la precisión, basándose en el concepto de Gamificación o ludificación, que implica el uso de estrategias, con el propósito de transmitir un mensaje y contenidos a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación. En este sentido, el enseñar a participar en la generación de insumos necesarios para crear preguntas del juego kahoot y compartirlos, formaron parte de la dinámica motivadora del aprendizaje utilizada en clase. De esta forma se buscó generar un aprendizaje significativo, con retroalimentación inmediata, estimulando la autonomía en la toma de decisiones, promoviendo la participación en un entorno social de comunidad de aprendizaje, y divertirse mientras alcanzan objetivos de aprendizaje. Este tipo de didácticas en clases prácticas permitió propiciar un concepto de aprendizaje dentro de una comunidad educativa a la que pertenecemos, docentes y estudiantes, y que se nutrió a partir de la participación en el banco colaborativo de fotos microscópicas.

  • Tipo: Presentación oral
  • Sesión: Comunicación Oral 13
  • Eje temático: Sujetos contemporáneos‚ aprendizaje y comunicación