Descripción

OBJETIVO GENERAL DEL CURSO:
● Presentar la gamificación como un recurso innovador en la educación superior.
● Incentivar a los docentes universitarios a implementar elementos gamificados en sus
clases.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
● Comprender la dinámica y los elementos de gamificación aplicados a la educación
superior.
● Explorar recursos y herramientas para aplicar en un proyecto de gamificación
concreto.
● Construir un proyecto de gamificación a partir de los conocimientos y recursos
aprendidos, para su aplicación en el aula virtual y presencial.

RESPONSABLES DEL CURSO:
Marcela Vigna
Mariana Zaffaroni

Contenidos

Encuentro 1 (virtual) – Se realizarán dinámicas de presentación de los docentes, los participantes, la temática y la dinámica del curso, se compartirá el cronograma de encuentros y actividades. A continuación se abrirá un espacio de reflexión y compartida de
expectativas e ideas previas sobre el tema. El objetivo a alcanzar es socializar la planificación del curso, conocernos y conocer las expectativas de los participantes.

Encuentro 2 – Se presentarán los fundamentos teóricos de la gamificación, detallando en qué consiste, cuáles son las ventajas, cuáles podrían ser las desventajas, la diferenciación de otras dinámicas con las que se puede confundir y los resultados que pueden alcanzarse con esta modalidad. A continuación se realizarán actividades grupales en torno a una consigna que inviten a reflexionar si pueden gamificarse todas las asignaturas, y cómo podría cada uno de los participantes introducir instancias de gamificación en las suyas. Y luego, una puesta en común con el objetivo es comprender el marco teórico de la gamificación e identificar de qué manera aplicarse a las asignaturas de cada participante.

Encuentro 3 – Se analizarán algunos de los elementos que deben estar presentes en todo proyecto gamificado. Se presentará la narrativa, la inmersión, las reglas, etc. A continuación se realizarán actividades grupales en las que se trabajará en torno a una consigna en la que tendrán que pensar una actividad sencilla que involucre poner en práctica los elementos de la gamificación. Luego, se realizará la puesta en común. El objetivo es, además de conocer los componentes que deben estar presentes, lograr identificar en la práctica estos elementos.

Encuentro 4 – En este encuentro continuaremos presentando los elementos que presenta todo proyecto gamificado. En esta oportunidad, analizaremos los desafíos, niveles, recompensas y competencia.. A continuación, en la actividad grupal se continuará con el trabajo realizado en el encuentro anterior, integrando los nuevos elementos aprendidos. Luego se realizará la puesta en común. Los objetivos son los mismos que en el encuentro previo.

Encuentro 5 – Comenzaremos a analizar proyectos y experiencias de gamificación aplicados a distintas áreas del conocimiento, buscando reconocer los aspectos teóricos aprendidos, cómo funcionan en la práctica y realizando un primer acercamiento a diferentes herramientas y recursos para utilizar en un proyecto. Luego se abrirá un espacio para intercambio de opiniones respecto de los elementos analizados. El objetivo es observar cómo funcionan en la práctica los proyectos de gamificación del aula, que los mismos pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento e incentivar la creatividad de los participantes para que puedan generar ideas propias para proyectos futuros.

Encuentro 6 – Continuaremos analizando paso a paso otros proyectos y experiencias. Las actividades a realizar y los objetivos son los mismos que los del encuentro anterior.

Encuentro 7 – Encuentro final en el que se realizarán actividades de síntesis de los conceptos estudiados y de las experiencias compartidas. Se cerrará el curso con una actividad grupal y la posterior puesta en común, en torno a una consigna de documentación de la síntesis realizada por los propios participantes. El objetivo es fijar lo aprendido y documentar el logro de los objetivos propuestos.

Modalidad

Curso híbrido.

EVALUACIÓN:
Se combinará la presentación de los temas a abordar, por parte del equipo docente, con una participación activa de los estudiantes; en un formato que involucre la lectura de los materiales propuestos y la reflexión conjunta. Al finalizar el mismo los participantes deberán entregar un documento de síntesis— en un formato de su elección: ej. paper, poster, etc.—con el cual acreditan el logro de los objetivos propuestos.

Destinatarios

Docentes de la Udelar y de otras Instituciones universitarias que tengan interés en la temática, con miras a la incorporación de estas estrategias a sus cursos universitarios.

Fecha, horario y lugar

Curso híbrido
ZOOM – https://salavirtual-udelar.zoom.us/j/81534212802
Presencial – Facultad de Derecho, Salón a confirmar – Anexo de Facultad de Derecho
INICIO VIRTUAL – 14/7/2023
ENCUENTROS – 21 y 28/7 y 4, 11 y 18/8 y 1o/9 de 10 a 12 hs.

Período de inscripcion

Hasta el 12 de julio